增加攻击伤害通常不是直接增加面板攻击力,而是按当前一次攻击结算出的伤害进行百分比修正;在常见的传奇 m2、996 类规则中,若角色拥有10%增加攻击伤害,且目标没有对应的物理或魔法伤害减免,那么基础伤害100点通常会变成110点。它与攻击力、技能倍率、暴击、对怪增伤、对人增伤并非同一个属性,最终效果还要看服务器采用的具体计算顺序。

常见计算方式可以简化为:最终伤害=基础结算伤害×〔1+(增加攻击伤害-目标对应伤害减少)÷100〕。基础结算伤害一般先由普通攻击或技能攻击力确定,再扣除目标防御或魔防;物理攻击主要对应物理伤害减少,魔法攻击主要对应魔法伤害减少。比如扣除防御后得到1000点物理伤害,角色有15%增加攻击伤害,目标有5%物理伤害减少,则结果约为1000×〔1+(15-5)%〕=1100点;如果目标没有减伤,则是1150点。

增加攻击伤害的实际收益取决于伤害是否已经破防,因此不能只看属性百分比。角色攻击力为500、目标防御为450时,若其他条件相同,基础伤害可能只有50点,此时增加20%只多出10点;当攻击力提升到800、扣防后基础伤害达到350点时,同样20%就能多出70点。对高防目标,优先补攻击、技能伤害或破防属性,往往比单独堆增加攻击伤害更容易提高实际数字;对已经稳定破防的怪物或玩家,增加攻击伤害的收益才会更接近面板百分比。传奇的部分公式采用攻击减防思路,破防前后的收益差距会非常明显。
选择属性时,刷怪应先确认目标类型和自己的攻击方式:物理职业优先观察物理攻击、破防、对怪增伤与增加攻击伤害的组合,法师则要区分魔法攻击、魔防计算和魔法伤害减少;打玩家时,还要把对人增伤、pk减伤、职业增伤和对方抗性一起计算。增加攻击伤害10%并不等于所有场景都提升10%,如果目标拥有8%对应减伤,净收益可能只剩2%;如果目标的减伤高于自身增伤,部分服务器甚至会出现收益极低的情况。不要把增加攻击伤害与元素攻击元素伤害对怪伤害混为一谈,属性名称不同,计算区间可能完全不同。
实战测试应固定地图、目标、技能、攻击距离和装备,只替换一件带有增加攻击伤害的装备,并连续记录至少10次非暴击伤害,再用平均值比较。若替换前平均伤害为800,替换后为880,说明实际提升约10%;若只有830,则通常代表目标减伤、技能特殊公式、伤害上限或属性没有作用于该攻击类型。最终判断标准不是装备标注的百分比,而是同一目标、同一技能下的稳定伤害差值;能稳定破防后,再堆增加攻击伤害,通常比盲目追求更高面板攻击更有效。