传奇中的攻击伤害百分比不能直接等同于最终掉血百分比,计算时应先区分攻击百分比技能倍率伤害增加和伤害减免四类属性。基础物理伤害通常可按有效攻击-有效防御计算,有效攻击在攻击下限与上限之间取值,有效防御也可能在目标防御区间内取值,结果低于0时一般按0或最低伤害处理。基础公式可写为:基础伤害=最大值〔0,(基础攻击+固定攻击)×(1+攻击百分比)×技能倍率-目标防御〕;若属性明确写作最终伤害增加,再计算最终伤害=基础伤害×(1+伤害增加)×(1-伤害减免)。传奇类战斗资料普遍采用攻击与防御相减的底层模型,并区分人物攻击、魔法、道术以及对应的物防、魔防。

攻击百分比的实际效果取决于它作用在公式的哪一层。假设角色攻击为30—100,目标防御为30—50,未考虑技能和其他增伤时,若本次有效攻击取100,则伤害为50—70;装备提供20%攻击后,有效攻击上限变为120,伤害变为70—90,提升的是攻击基数而不是直接增加20%掉血。若技能倍率为120%,则应先算100×1.2,再减去目标防御,结果仍为70—90;若技能结束后另有10%最终伤害增加,则结果为77—99。角色处于低攻击阶段时,优先提高攻击下限和稳定命中收益,避免只堆百分比却因攻击数值过低而收益有限;中后期攻击面板较高时,攻击百分比、技能倍率和最终增伤的乘区差异才会明显。

计算百分比伤害时,必须先确认面板属性属于攻击层还是最终伤害层。装备写攻击、魔法、道术增加百分比时,应先作用于对应主属性;技能写造成若干倍攻击伤害时,应将倍率乘入攻击基数;装备写伤害增加或目标写伤害减免时,才放到技能结果之后处理。同类百分比是否相加、不同类型是否相乘,要以游戏内属性说明和实际跳字为准,不能把20%攻击、20%技能伤害和20%最终增伤直接相加成60%。常见操作错误是只看最大攻击、忽略攻击区间和目标防御区间,或者拿普通攻击数字去反推烈火、逐日等技能;这些技能的倍率、攻击距离和多目标衰减可能不同,逐日剑法还存在近距离目标与后续目标的伤害差异。

实战测试应采用固定目标、固定距离和固定技能,连续记录至少20次伤害,再分别比较更换一件百分比装备前后的平均值。若原平均伤害为100,更换装备后变为112,实际提升就是12%,不能仅依据装备标注的20%判断收益;若攻击区间波动较大,应同时记录最低值、最高值和平均值。打怪时优先选择能稳定突破怪物防御的攻击属性,打玩家时则要把目标防御、减伤、护盾和技能距离纳入计算;爆发技能适合高攻击、高倍率的短时间输出,持续刷怪则应比较单位时间内的总伤害与冷却损耗。最终配装应以实际掉血、技能循环和生存需求共同判断,单一百分比最高的装备不一定带来最高实战伤害。