防御下限通常比防御上限更实用,但最终要看对手的攻击区间。面对低攻击怪物或攻击不高的玩家时,下限越高,角色越容易减少伤害,甚至直接形成不破防;面对攻击始终高于自身防御上限的目标时,双方大多数攻击都会破防,上下限的差异会明显缩小,此时总防御、生命值和魔法防御的价值更高。防御属性主要用于降低挥砍类伤害,若角色拥有防御幸运,按防御上限计算的概率提高,上限属性才会获得额外收益。

判断两件装备时,先把人物防御区间和目标攻击区间放在一起比较。例如两件装备让人物分别达到8-16和6-18,面对攻击7-13的怪物时,8-16的防御下限更高,遇到7点、8点左右的攻击更容易完全抵消,受到伤害的次数和单次伤害都会更稳定;面对攻击20-26的怪物时,两套防御都无法避免破防,差别主要变成承伤波动,不能再简单认为上限越高就一定更强。实战中可优先观察怪物最低攻击是否低于自己的防御上限:若低攻击区间较多,优先抬下限;若最低攻击已经超过防御上限,则优先比较总防御、血量和其他减伤属性。
刷低级地图、单人挂机和面对普通近战怪物时,优先选择防御下限更高的装备。比如1-1的大手镯与0-2的坚固手套,在其他属性接近、没有特殊防御幸运影响时,1-1的装备能让防御起步值更高,面对骷髅、僵尸、蜈蚣洞一类攻击不高的目标,承伤稳定性通常更好;进入祖玛、赤月、牛魔等高攻击区域后,如果怪物最低攻击已经压过人物防御上限,1-1和0-2的优势差距会缩小,此时应优先保留生命、魔防、攻击或准确等能直接改善整体战斗效率的属性。法师和道士还要物理防御不能替代魔法防御,面对雷电、火符等伤害时,单纯堆物防无法解决主要压力。
配装时应先确认使用场景,再比较防御区间和附加属性,不能只看面板最高数字。练级以低攻怪物为主,可按防御下限、生命值、魔防、其他输出属性的顺序筛选;pk或挑战高攻首领时,应先保证血量和总防御达到承伤需求,再根据是否存在防御幸运决定是否追求上限。常见错误是把上限高直接等同于实际减伤高,或拿物防装备去应对法术伤害;更稳妥的做法是连续观察十次以上受击数字,记录最低伤害、最高伤害和是否出现零伤害,再决定替换装备。综合选择上,低攻目标优先防御下限,高攻目标优先整体面板和生存属性,只有在防御幸运或不破防收益明显时,防御上限才值得单独堆高。