优先级通常是攻击加成高于暴击伤害,但前提是角色的暴击率还没有达到稳定触发水平;攻击加成会直接提高自身造成的伤害,覆盖普通攻击、技能攻击以及未触发暴击的伤害,而暴击伤害只在成功暴击时发挥作用。游戏属性说明中,攻击属于职业对应的基础输出属性,暴击率决定造成更高伤害的概率,暴击伤害则决定暴击后额外提升的幅度,因此不能只看单次最高数字,必须比较一段时间内的平均输出。

判断两件装备时,先记录当前面板攻击、暴击率和暴击伤害,再把候选属性分别代入。简化计算可以使用暴击伤害收益≈暴击率×暴击伤害增幅的方法:假设一件装备提供10%攻击加成,另一件提供20%暴击伤害,角色暴击率只有30%,后者对平均输出的理论贡献约为6%,攻击加成则能覆盖全部攻击,通常应选攻击加成;当暴击率达到60%时,20%暴击伤害的理论贡献约为12%,才具备反超可能。这个算法只用于初筛,实际还要考虑防御、破物防、技能倍率、幸运和属性叠加方式,不能把面板百分比直接当成最终伤害百分比。

不同阶段应采用不同方案:新号、低暴击率角色和主要刷怪的玩家,优先堆对应职业的基础攻击或稳定伤害加成,先保证每次命中都有收益;战士依赖近身普攻和物理技能时,攻击加成能明显改善清怪速度,法师、道士、刺客或弓手则应比较魔法、道术、刺术、弓术等主属性,不能盲目只堆攻击一栏。中后期如果装备、称号和其他属性已经提供较高暴击率,并且输出方式以高频攻击或短时间爆发为主,再考虑暴击伤害。面对高防目标时,还要检查破物防、破魔防是否不足,因为攻击数字增加后若大量伤害被防御抵消,实际收益可能低于预期。
实战选择应以同一目标的100次有效攻击测试为准:先固定技能循环、药品、装备位置和攻击距离,记录无暴击伤害、暴击伤害、暴击次数及总用时;更换属性后重复测试,再用总伤害除以测试时间。若两套装备差距小于5%,优先选择攻击加成更高、输出波动更小的一套;若暴击套在暴击率足够时能让爆发阶段缩短一轮技能,或者在玩家对战中直接改变击杀线,则可以接受平均伤害略低。最终可采用基础攻击加成打底、暴击率达标后补暴击伤害的顺序,既保证日常刷怪效率,也保留高暴击流派在爆发战斗中的上限。